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Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken : Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen

  • Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und Spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszenarien eingebracht werden können. Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungsverhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelorstudierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games. Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholende und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entsprechende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant. Spieleigenschaften, wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu berücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.
  • The present work is based on the existence of motivational aspects of com-puter games and the connection between learning and games. There are op-portunities for gaming or gaming elements to be introduced into training courses in the context of teaching information literacy at university libraries. Due to their existing demands on information literacy and their media usage behavior, the thesis refers to the target audience pupils and undergraduate students. In terms of educational games, there are different disciplines, for instance Digital Game-Based Learning and Serious Games. Both as activating elements and for summarizing, repeating and consolidating teaching/learning phases, or even as broad independent Serious Games or In-formation Literacy Games, appropriate games can be suitable. In addition, apps and authoring tools as well as the area of gamification are relevant. Game characteristics such as freedom of decision or feedback options must be included and can be compared with conducive learning aspects. Further-more, educational games for teaching information literacy can be introduced into training scenarios within the scope of considerations of library didactics.

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frontdoor_oas
Metadaten
Author:Jennifer Hale
Document Type:Bachelor Thesis
Year of first Publication:2017
Date of final exam:2017/02/16
First Referee:Inka Tappenbeck
Advisor:Achim Oßwald
Degree Program:Bibliothekswissenschaft
Language:German
Page Number:112
GND Keyword:Lernspiel , Schüler , Student
Institutes:Institut für Informationswissenschaft der TH Köln
URN:urn:nbn:de:hbz:79pbc-opus-9775
Licence (German):License LogoCreative Commons - Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen