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Eine vergleichende Analyse von Geschäftsmodellen des eSports am Beispiel der drei größten Publisher

  • Der eSport hat sich in den letzten Jahren zu einer millionenschweren Branche entwickelt, welche jedoch noch eine Menge Potenzial besitzt. Dadurch entsteht ein immer größer werdender Anreiz für Spieleentwickler und Publisher, sich den lukrativen eSport zu Nutze zu machen und erfolgreiche Geschäftsmodelle zu entwickeln, die auf den eSport ausgerichtet sind. Diese wissenschaftliche Arbeit gibt eine Einsicht in die Welt des elektronischen Sports, um auf Basis dessen auf das Forschungsziel hin zu arbeiten. Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist somit die Analyse und Weiterentwicklung von Geschäftsmodellen im eSport. Hierfür werden die drei bedeutendsten Unternehmen Valve Corporation, Riot Games und Activision Blizzard, die sowohl als Spieleentwickler als auch als Publisher fungieren analysiert und miteinander verglichen. Anschließend werden Empfehlungen zur Standardisierung abgeleitet und ausgesprochen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde eine umfassende Literatur-Recherche durchgeführt, die diverse Quellenarten wie Bücher, verlässliche Internetseiten und Videos beinhaltet. Es konnte gezeigt werden, dass wesentliche Teile in den Geschäftsmodellen ähnlich und somit für ein erfolgreiches Unternehmen in der Branche unabdingbar sind. Ebenso konnte bestätigt werden, dass und welche Netzwerkeffekte im eSport auftreten und wie welche Rolle sie in den Geschäftsmodellen spielen.

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Metadaten
Author:Marvin Germes
Document Type:Bachelor Thesis
Year of first Publication:2020
Date of final exam:2020/03/23
First Referee:Frank LindeGND
Second Referee:Gernot Heisenberg
Degree Program:Angewandte Informationswissenschaft
Language:German
Pagenumber:78
Tag:Netzwerkeffekte; Riot Games; Standardisierungen; eSport
Access Rights:Zugriffsbeschränkt
Licence (German):License LogoCreative Commons - Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen