@phdthesis{Hale2017, type = {Bachelor Thesis}, author = {Jennifer Hale}, title = {Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken : Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:79pbc-opus-9775}, pages = {112}, year = {2017}, abstract = {Die vorliegende Arbeit kn{\"u}pft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und Spielen an. Es werden M{\"o}glichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszenarien eingebracht werden k{\"o}nnen. Aufgrund {\"a}hnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungsverhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Sch{\"u}ler*innen und Bachelorstudierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games. Sowohl als aktivierende Elemente als auch f{\"u}r zusammenfassende, wiederholende und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenst{\"a}ndige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, k{\"o}nnen sich entsprechende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant. Spieleigenschaften, wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu ber{\"u}cksichtigen und k{\"o}nnen mit f{\"o}rderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem k{\"o}nnen digitale Lernspiele f{\"u}r die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer {\"U}berlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.}, language = {de} }