TY - THES U1 - Bachelor Thesis A1 - Balzukat, Jonas T1 - Gaming : Eine Möglichkeit zur Attraktivitätssteigerung von Bibliotheken bei Kindern und Jugendlichen N2 - Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich damit, welchen Mehrwert Bibliotheken durch Gaming-Angebote erwarten können und wie diese zur Attraktivitätssteigerung bei Kindern und Jugendlichen beitragen. Es werden zunächst grundlegende Aspekte zum Thema Gaming erläutert. Dazu wird neben den aktuellsten Spielkonsolen auch die Rolle des Computerspiels als Kulturgut innerhalb der Gesellschaft sowie mögliche Veränderungen durch Gaming-Angebote in Bibliotheken erläutert. Zudem wird das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen anhand der KIM- und JIM-Studie näher beleuchtet. Im weiteren Verlauf wird auf die Chancen und Möglichkeiten eines Gaming-Angebots für Bibliotheken eingegangen. Es werden erfolgreiche Angebote innerhalb Deutschlands beschrieben und Informationen bereitgestellt, welche Bibliotheken dazu dienen können, selbst ein Gaming-Angebot entwickeln und durchführen zu können. Dazu zählen neben den Modalitäten für eine erfolgreiche Umsetzung auch rechtliche Aspekte sowie die Kosten zur Anschaffung und Pflege von Gaming-Angeboten. Anhand der vorliegenden Informationen folgt ein abschließendes Fazit mit Ausblick. N2 - The present work deals with Gaming in libraries and which additional values can be ex-pected by offering these activities. This work deals also with how gaming activities can contribute to increasing attraction to children and youngsters. First, basics aspects are explained about Gaming. In addition the role of the computer game is explained, as well as the most common play consoles. Furthermore the cultural asset within the society and the possible changes by Gaming offers in libraries are discussed. The following chapter deals with the media behaviour of children and youngsters by taking a look at the KIM and JIM study. Chances and possibilities of a gaming service in libraries are highlighted. Best practice examples in Germany are described and information are provided which could help libraries to develop and implement a gaming offer. Legal aspects as well as the costs for acquisition and maintenance of gaming offers are considered. With the help oft he present information, a final result with future prospects follows. KW - Jugendbibliothek KW - Kinderbibliothek KW - Spielkonsole KW - Computerspiel KW - Angebotsentwicklung KW - Attraktivitätssteigerung KW - Gaming-Angebot KW - gaming offers KW - youth library Y2 - 2017 SP - 43 S1 - 43 ER -