@phdthesis{Prangenberg2017, type = {Bachelor Thesis}, author = {Laura Prangenberg}, title = {Anwendungsm{\"o}glichkeiten von Virtual-Reality-Brillen in {\"o}ffentlichen Bibliotheken}, pages = {86}, year = {2017}, abstract = {Diese Bachelorarbeit behandelt die Anwendungsm{\"o}glichkeiten von Virtual-Reality-Brillen (i.F. VR-Brillen) in {\"o}ffentlichen Bibliotheken. Das Ziel ist eine Zusammenfassung von bestehenden Anwendungsformaten darzustellen und Anwendungsvorschl{\"a}ge f{\"u}r {\"o}ffentliche Bibliotheken zu erarbeiten. Zun{\"a}chst wird der Begriff „Virtuelle Realit{\"a}t“ definiert und eine kurze {\"U}bersicht {\"u}ber die technische Entwicklung der VR-Brillen wiedergegeben. Im selben Kapitel werden technische Unterschiede und Gemeinsamkeiten verschiedener Modelle vergleichend gegen{\"u}bergestellt. Es folgt eine Darstellung allgemeiner Anwendungsformate von VR-Brillen. Des Weiteren werden anhand einer Auswahl von {\"o}ffentlichen Bibliotheken einige aktuelle Formate von VR-Brillen beschrieben. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt in der Erarbeitung von Anwendungsvorschl{\"a}gen. Zuerst wird eine M{\"o}glichkeit beschrieben, VR-Brillen frei zug{\"a}nglich in einer Bibliothek anzubieten. Dadurch werden Mitarbeiter entlastet und Nutzer haben die M{\"o}glichkeit, jederzeit auf eine Brille zuzugreifen. Im Anschluss werden Vorschl{\"a}ge ausgearbeitet, wie VR-Brillen im Bereich Gaming eingesetzt werden k{\"o}nnen. Daf{\"u}r werden verschiedene Gaming Konzepte vorgestellt. Im letzten Abschnitt werden Kooperationsm{\"o}glichkeiten genannt um verschiedene Veranstaltungsformate realisieren zu k{\"o}nnen, die ohne weitere Unterst{\"u}tzung nicht durchf{\"u}hrbar sind. Den Abschluss bildet eine Zusammenfassung der erarbeiteten Ergebnisse mit einem Ausblick auf das m{\"o}gliche Potential von VR-Brillen in {\"o}ffentlichen Bibliotheken.}, language = {de} }