TY - THES U1 - Bachelor Thesis A1 - Kuhn, Daniel T1 - Spiele öffnen Welten - Serious Games in Gefangenenbibliotheken N2 - Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Serious Games in Gefangenenbibliotheken. In einer Überblicksdarstellung werden die rechtlichen, institutionellen, fachspezifischen und pädagogischen Grundlagen erarbeitet, die für eine potenzielle zukünftige Implementierung von Computer- und Videospielen, sprich digitale Spiele, zu Lernzwecken in Gefangenenbibliotheken zum Einsatz kommen könnten. Es wird argumentiert, dass digitale Spiele in der Kombination aus spielerischem Lernen von potenziell großem Nutzen sein können, um die Zielgruppe der Inhaftierten auf niedrigschwellige Weise längerfristig zum Lernen zu motivieren. Die Arbeit verfolgt dabei einen theoretischen Ansatz. Auf Grundlage herausgearbeiteter pädagogischer Kriterien für das Lernen mit digitalen Spielen in Anwendung auf die Zielgruppe, welche auf einer Analyse interdisziplinärer Fachliteratur basiert, wird versucht eine nachvollziehbare Konzeptidee für ein Serious-Games-Angebot in Gefangenenbibliotheken zu entwickeln. Es wird anhand des Themas ethische Bildung gezeigt, wie Serious Games innerhalb eines integrativen Lernkonzepts konstruktiv und erfolgsversprechend zum Einsatz kommen können, um für die Inhaftierten essenzielle Kompetenzen mit dem Ziel der Wiedereingliederung in die Gesellschaft zu fördern und zu trainieren. Das Ergebnis zeigt, dass ein solches Unterfangen aus institutionellen, finanziellen und personellen Gründen aktuell zu aufwendig und kaum realisierbar ist. N2 - This work is about serious games in prison libraries. Within the scope of an overview, the goal is to work out the legal, institutional, discipline-specific, and educational foundation that are relevant for a possible future implementation of computer and video games, that is digital games, for educational purposes in prison libraries. It will be argued that by combining playing with learning, digital games have a high potential as means of providing lowthreshold methods to motivate learning experiences with respect to prison inmates. In this regard, the work pursues a theoretical approach. Based on pedagogical criteria for learning with digital games as applied to the target audience that will be worked by means of an analysis of interdisciplinary literature, this work attempts to develop a comprehensible prison library service incorporating serious games. With the help of the topic of ethical education, it will be shown how serious games can be used within an integrated learning concept that can foster and train essential skills which aim at the social reintegration of inmates. The result of the work will show that such an undertaking is currently barely viable and feasible due to institutional and economic reasons, as well as reasons pertaining to the staffing and professional quality of prison library work. KW - Serious Games KW - digital game-based learning KW - Bibliothekspädagogik KW - Computerspiel Y2 - 2021 U6 - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:79pbc-opus-18452 UN - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:79pbc-opus-18452 SP - 113 S1 - 113 ER -