TY - THES U1 - Master Thesis A1 - Mismahl, Henning T1 - Gamification in öffentlichen Bibliotheken als Brücke zwischen Öffentlichkeitsarbeit und Bildungsauftrag N2 - Gamification ist heute allgegenwärtig. Als Grundidee aus der Wirtschaft kommend wird Gamification zunehmend auch in Bildungskontexten genutzt. Ziel dieser Arbeit ist es zu zeigen, wie eine Gamification der Angebote Öffentlicher Bibliotheken diesen die Chance bietet, dem bibliothekarischen Bildungsauftrag nachzukommen und zugleich mit zielgerichteter Öffentlichkeitsarbeit das Image Öffentlicher Bibliotheken zeitgemäß zu gestalten. Dazu wird Gamification in Abgrenzung zum einfachen Spiel als Behandlung einer ernsthaften Aufgabe im Rahmen eines Games definiert und das Konzept der Gamified Library vorgestellt. Es werden Ziele und Methoden geeigneter Öffentlichkeitsarbeit und die wichtigsten Aspekte der Bibliothekspädagogik bezüglich einer Gamifizierung bibliothekarischer Angebote zur Gestaltung eines attraktiven Lernorts erläutert. Hierbei werden die Möglichkeiten der Gamifizierung der Bibliothek auch beispielhaft hinsichtlich ihrer Rolle als Bildungspartner von Schulen erörtert. Drei Praxisbeispiele, nämlich digitale Rallyespiele, Escape Room- bzw. Breakout-Spiele sowie Librarygame als Überbau einer Gamifizierung des Nutzungskontextes der Bibliothek, werden als bereits bekannte sowie zum Teil auch etablierte Konzepte der Gamifizierung analysiert. Sie existieren bereits im Portfolio der Öffentlichen Bibliothek und sind bei Umsetzung und Anwendung bestens geeignet, bibliothekspädagogische Lehrinhalte zu vermitteln sowie erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit zu gestalten. KW - Gamification KW - Medienkompetenz KW - Public Relation Y2 - 2020 SP - 116 S1 - 116 ER -