@phdthesis{Mismahl2020, type = {Master Thesis}, author = {Henning Mismahl}, title = {Gamification in {\"o}ffentlichen Bibliotheken als Br{\"u}cke zwischen {\"O}ffentlichkeitsarbeit und Bildungsauftrag}, pages = {116}, year = {2020}, abstract = {Gamification ist heute allgegenw{\"a}rtig. Als Grundidee aus der Wirtschaft kommend wird Gamification zunehmend auch in Bildungskontexten genutzt. Ziel dieser Arbeit ist es zu zeigen, wie eine Gamification der Angebote {\"O}ffentlicher Bibliotheken diesen die Chance bietet, dem bibliothekarischen Bildungsauftrag nachzukommen und zugleich mit zielgerichteter {\"O}ffentlichkeitsarbeit das Image {\"O}ffentlicher Bibliotheken zeitgem{\"a}{\"s} zu gestalten. Dazu wird Gamification in Abgrenzung zum einfachen Spiel als Behandlung einer ernsthaften Aufgabe im Rahmen eines Games definiert und das Konzept der Gamified Library vorgestellt. Es werden Ziele und Methoden geeigneter {\"O}ffentlichkeitsarbeit und die wichtigsten Aspekte der Bibliotheksp{\"a}dagogik bez{\"u}glich einer Gamifizierung bibliothekarischer Angebote zur Gestaltung eines attraktiven Lernorts erl{\"a}utert. Hierbei werden die M{\"o}glichkeiten der Gamifizierung der Bibliothek auch beispielhaft hinsichtlich ihrer Rolle als Bildungspartner von Schulen er{\"o}rtert. Drei Praxisbeispiele, n{\"a}mlich digitale Rallyespiele, Escape Room- bzw. Breakout-Spiele sowie Librarygame als {\"U}berbau einer Gamifizierung des Nutzungskontextes der Bibliothek, werden als bereits bekannte sowie zum Teil auch etablierte Konzepte der Gamifizierung analysiert. Sie existieren bereits im Portfolio der {\"O}ffentlichen Bibliothek und sind bei Umsetzung und Anwendung bestens geeignet, bibliotheksp{\"a}dagogische Lehrinhalte zu vermitteln sowie erfolgreiche {\"O}ffentlichkeitsarbeit zu gestalten.}, language = {de} }